
“BİR OYUNU YAYINLAYIP DA İLK YORUMLARINI ALDIĞINIZ ZAMAN HİSSETTİĞİNİZ MUTLULUĞUN TARİFİ YOK.”
ÖNCELİKLE BİZE BİRAZ KENDİNİZDEN VE ZİBUMİ’DEN BAHSEDER MİSİNİZ?
Elif Buğdaycıoğlu: Zibumi'yi 2007 yılı sonunda üç arkadaş kurduk. Oyun yapma isteği her zaman bir şekilde içimizde vardı, ama zamanlama böyle denk geldi. 2008'de METUTECH-ATOM'a giren girişimci gruplardan biri olduk ve 2008 yılı başında zibumi.com'da Flash tabanlı küçük oyunlarımızı yayınlamaya başladık. ATOM'dayken yaşadığımız süreç bizi hem girişimci hem de geliştirici olarak çok eğitti. Bu esnada sadece küçük oyunlar yapmakla kalmayıp ölçeğimizi biraz daha büyüttük. “Evvel Zaman İçinde Nasrettin” ve “2Seksen” oyununu yaptık. İki oyun da önümüzdeki günlerde yayına geçecek. Bu arada geçen yıl mobile biraz daha ısındık ve bu yıl iOS oyunlarına geçtik. Bu süreçte ekip olarak da büyüdük. Neşeli ve keyifli bir ekibiz sanırım.
3 KİŞİ YOLA ÇIKMIŞTINIZ. ŞU ANDA EKİBİNİZ KAÇ KİŞİ OLDU, GÖREVLERİNİZ TAM OLARAK NELER?
Elif Buğdaycıoğlu: Bu yılın başında 4 ortak olduk. Toplamda da tam zamanlı olarak 6 kişiyiz. Yarı zamanlı projelerimizde yer alan bir de programcı arkadaşımız var. Şu an 6 kişinin 2 tanesioyun tasarımı ve proje yönetimini, üçü görsel, biri programcı görevlerini sürdürüyor. Oyun ölçeklerimize ve türlerimize göre görev dağılımımız ve oyundaki rolümüz değişebiliyor. Temel görevlerimiz ve mesleklerimiz bunlar. Ayrıca biraz önce de dediğim gibi yarı zamanlı gelen bir programcı arkadaşımız var. Bize de sorular geliyor ne yapmak lazım, nasıl olması lazım diye. Ekip yapınız, yapmak istediğiniz oyuna göre değişir. Elbette temel işlevler olarak genelde bilinen programlama ve görseldir. Çoğu arkadaşın oyun tasarımını atladığını görüyoruz mesela. Oyun tasarımını "oyun fikri" sanarak "biz hallederiz, o mühim değil" diyebiliyorlar. Biz bunun baştan yenik başlamak olduğunu çok kez gördük. Önemli bir şey ekibinizde birinin işinin oyun tasarımı olması. Müzik ve sesleri de geri plana atabiliyor bazı arkadaşlar. Bunlar oyununuzu oyun yapan ayaklar. Hiçbirini eksik bırakmamalısınız. Biz müzikleri kendimiz yapıyoruz ve bunun etkisi çok büyük bence.
PEKİ ZİBUMİ FİKRİ İLK OLARAK NASIL DOĞDU, NE ŞEKİLDE GELİŞTİ VE BUGÜNE GELDİ?
Elif Buğdaycıoğlu: Aslında tuhaf bir şekilde hayata geçti Zibumi. Çocukluğumuzdan beri oyuncuyuz üçümüz de. Hayatımızın önemli bir yeri her zaman oyunlar oldu. Ama oyun kurcalama işi farklı bir his. Küçükken önünüzdeki konsola anlamadığınız satırlar yazıp acaba ne olacak diye ekrana bakmak biraz tuhaf bir içgüdüden geliyor bence. "Ben neler yapabilirim", "ben oyun yapabilir miyim", "ben oyuncuya ne yaşatabilirim" gibi soruların peşine düşmemizden kaynaklı bir oyun yapma isteği vardı bizlerde. Ancak farklı işlerde çalışıyorduk. Başka işlerle uğraşırken bir adım yaklaşıp Zeynep'le birlikte tasarım ve animasyon stüdyosu kurduk. Müşteri işleri yapıyorduk. Serhat'la her zaman animasyon ve oyun konuşurduk, o da profesyonel olarak 2007'de katıldı aramıza. Şirket olarak 2007 yılı sonunda müşterilerimize ve etrafa göndereceğimiz yılbaşı kartını tasarlarken ufak bir oyun yapalım, fırsat bu fırsat dedik. Yeni yıl kutlaması olarak küçük bir Flash tabanlı oda kaçış oyunu yaptık ve insanlara gönderdik. Nasıl olduğunu biz de hala çözemiyoruz, ama bir ay içinde 2 milyon kez oynanmıştı oyun. O kadar geniş bir çevremiz yok, çok şaşırdık bu duruma. Dedik ki bekleyecek zaman yok, haydi oyun yapalım :) 2008 yılı Ocak ayında oturduk, düşündük, toplam 4 oyun yaptık ve 28 Şubat'ta yayındaydık.
Bugüne gelişimizdeki en önemli kilometre taşlarından biri dördüncü ortağımız Ozan'dır. Ozan'la ATOM'da tanıştık. Birlikte birkaç oyun yaptık ve sonrasında 4 ortak haline geldik. Her zaman odaklandığımız şey eğlence oldu. Hala öyle, umarım hep de öyle olacak. Eğlenceden kasıt oyuncunun illa kahkahalar atması değildir. Oyunun başında kaliteli zaman geçirmesi, eğlence için açtığı oyundan çok etkili bir deneyim edinmesidir. Bugüne gelirken de oyuncu tarafımızı yok etmedik. Biz geliştirdiğimiz oyunları oynamak istemeliyiz ki oyunculara "gelin oynayın" diyebilelim. ATOM sürecinde geliştirdiğimiz oyunlarda hem bu amacı yerine getirme yollarını öğrendik, hem oyun geliştirme deneyimi kazandık, hem de girişimci tarafımızı sınadık. 2010'da şirketleştik ve halen ODTÜ Teknokent'teki ofisimizde oyun geliştiriyoruz.
OYUNLARINIZIN GELİŞTİRİLME AŞAMASINDAN BİRAZ BAHSEDER MİSİNİZ? FİKİR NE ŞEKİLDE YARATILIYOR, KARARLAŞTIRILIYOR VE GELİŞTİRİLİYOR?
Elif Buğdaycıoğlu: Oyun fikirleri her zaman çıkıyor, sürekli oyun fikirlerinden konuşur haldeyiz. Bazen bir oyun teması gelebiliyor birimizden, bazen oyun mekaniği... Fikirlerimizi biriktiriyoruz bir yandan. Geliştireceğimiz oyunlara karar verirken birkaç yönden ele alıyoruz fikirleri. Öncelikle eğlenceli olacak mı sorusunu soruyoruz. “Keyif alacak mı oyuncu, diğer oyun deneyimlerinden farkı ne olacak, benzerlerinden farkı ne veya daha iyi yönleri var mı” gibi sorular soruyoruz. Geliştirilebilirliği çok önemli. Bazen çıkan oyun fikrini "bunu sonra yaparız" diyerek askıya alıyoruz. Başladığımız oyunu bitirmek önemli. Belirlediğimiz zamanda bitirebilecek miyiz? Bitirdiğimizde istediğimiz gibi olacak mı? Bu soruları yanıtlamaya çalışıyoruz. Bu konuda ilginç deneyimlerimiz oldu. Zamanı daha değerli ele alıyoruz artık.
Oyun fikrine karar verildiğinde oyun tasarım aşaması başlıyor. Önce oyunun bir ön tasarımını yapıyoruz. Genel hatlarıyla oyunu ve içindeki sistemleri tanımlıyoruz. Sonra detaylı tasarım başlıyor ve oyun tasarımı tamamlandığında tekrar değerlendiriyoruz. Geliştirelim diyorsak hala, görsel çalışma başlıyor. Konsept çizimler, temiz görseller, animasyonlar… Programlama da genelde görsele paralel olarak başlayabiliyor. Prototip yapılacaksa prototip yapılıyor. Oyun tasarımı tüm bu sürece eşlik ediyor ve oyunun bütünlüğünü koruyor. Tüm bu çalışmalara paralel olan bir sürecimiz de pazarlama süreci. Oyunlarımızı kendimiz yayınladığımız için tasarım sürecinde pazarlama stratejimiz de belirleniyor. Oyun yayına hazır hale gelmeden önce test aşamamız oluyor. Bu aşama da bitince yayına geçiyoruz.
OYUNLARINIZI HAZIRLARKEN KARŞINIZA ÇIKAN İLGİNÇ DURUMLAR OLDU MU?
Elif Buğdaycıoğlu: Oyun geliştirirken başımıza gelen ilginç şeyler oldu elbette. Geliştirme aşamasındayken veya geliştirmeye daha girmemişken sektöre çıkan benzer oyunlar çok oluyor örneğin. Başta buna çok hayıflanıyorduk, yapacaktık biz bunu ama bak tüh diye üzülüyorduk. Sonra gördük ki bu çok rastlanan bir durum. Geliştirme süreçleri hızlandıkça daha da çok yaşayacağız bunu. Etrafımızdaki geliştirici arkadaşlardan da benzer şeyleri çok duyuyoruz. Normal gelmeye başladı artık sanırım. Geliştirme tarafına dair ilginçlikler ise daha çok zaman konusunda oldu şimdiye kadar. Üç ay diye başlayıp bir yıl devam eden geliştirme sürecimiz oldu. Hem biz çok acemiydik öngörme konusunda hem de tahmin etmediğimiz çok şey girdi sürece. Bunlardan hep ders aldık. Aslında komik anılarımız var ama geliştirme aşamasından ziyade müşteri ilişkilerine dair bunlar. Bu tür bilgileri paylaşmakta fayda var bence. Oyun sektörü popüler olunca bu alana girmek isteyen çok şirket oldu ve gelip oyun yaptırmak istediklerini söylediler. Bu görüşmelerin en ilginç tarafı şu oldu; oyun yaptırmak isteyen çok kişiyle tanıştık. Bizde artık klişe haline gelen bir cümle vardır, her biri bunu söyledi: "Yalnız zamanımız çok az, paramız çok az, ama oyun basit." Bu, sektörde çok yaşanan bir durum haline geldi. Biz başlarda heyecanlı bir geliştirici grup olarak bu görüşmelere hevesleniyorduk. Sonra öğrendik ki bu iş böyle olmuyor. Severek çalıştığımız müşterilerimiz de oldu elbette, ama genel olarak oyun sektörünün "basit" tanımlamasıyla devam etmesi söz konusu değil.
NE SIKLIKTA YENİ OYUNLAR YAYINLIYORSUNUZ? VEYA ŞÖYLE DİYELİM; YAYINLADIĞINIZ BİR OYUNUN GELİŞİMİ ÜZERİNDE, YAYINLANDIKTAN SONRA DA UĞRAŞIYOR MUSUNUZ? YOKSA SIRADAKİ PROJELERİNİZE Mİ GEÇİYORSUNUZ? MESELA ŞU ANDA ÜZERİNDE ÇALIŞTIĞINIZ GELECEK PROJELERİNİZ NELERDİR?
Elif Buğdaycıoğlu: Sıklık oyun ölçeklerine göre değişiyor. Bazı oyunlarımız bir ayda bitiyor, bazıları 6 ayda. Önümüzdeki yıl daha uzun sürecek oyun geliştirme süreçlerimiz var gibi görünüyor. Ama bir oyun yayınlanınca onunla ilişkimiz bitmiyor elbette. Buna birkaç örnek vermek isterim aslında. 2Seksen bir dövüş oyunu ve muhtemelen bu yazı yayınlandığında yayına girmiş olacak. Geliştirme süreci uzun süre önce bitti ve yapımcı gruba teslim edildi. Ancak, pazarlama ve iletişim çalışmaları sırasında belirlenen bazı değişiklikleri yine elbette biz gerçekleştirdik. Doğrudan yayına giren bir oyundan da örnek veriyim. Pop The Corn bizim ilk iOS oyunumuz ve ağustos ayında yayınladık. Ardından çeşitli güncellemeler yapmak istedik; çünkü hem oyuncu geri dönüşlerini takip ediyoruz, hem de sektörü. Başka oyun projeleri devam ederken Pop The Corn güncellemeleri de yapıldı ve 9 Kasım'da yayına girdi. Oyunu sektöre sal gitsin metoduyla yapmamaya özen gösteriyoruz. Oyuncuyu dinlemeniz gerekir. Talepler, düşünceler çok önemli. Bu bir geliştirici olarak sizi en çok ilerletecek etkenlerden biridir bence. Proje geliştirme süreçlerimiz bazen paralel ilerliyor. Örneğin şu an geliştirdiğimiz üç oyun var. Olabildiğince iyi planlama yaparak geliştirme süreçlerimizi verimli hale getiriyoruz. Pop The Corn iOS'a çıktığı zamanda Kasap Havası oyunu da Nokia Mağazası'na çıktı mesela. Yayınlandıktan sonra da tüm oyunlarımızı koruyup kolluyoruz. Pazarlama çalışmaları da zaten devam ediyor. Dolayısıyla geliştirmeyle bitmiyor. Gelecek projelere dair bir iki ipucu veriyim… Şu an geliştirme aşamasında olan üç oyunumuz da aralık ayında App Store'da yayına çıkacak oyunlar. Bunun dışında şu an planlama aşamasında olan ve büyük ihtimalle iOS ve PC için geliştireceğimiz daha orta ölçekli iki oyunumuz var. Henüz kesin değil, ama bir macera oyunu da gündemde.
AYNI ZAMANDA İNGİLİZCE OLARAK DA HİZMET VERİYORSUNUZ DEĞİL Mİ? PEKİ ZİBUMİ OLARAK KISA VE UZUN VADELERDE NE GİBİ HEDEFLERİNİZ VAR? İLERİDE SİZDEN DAHA FARKLI OYUNLAR MI GÖRECEĞİZ?
Elif Buğdaycıoğlu: Biz oyun geliştirmeye başladığımızdan beridir oyunlar hem Türkçe hem İngilizce. Bunu bozan iOS oyunlarımız oldu. Pop The Corn sadece İngilizce çıktı. Önümüzdeki aylarda çıkacak oyunlardan bazıları yine hem Türkçe hem İngilizce olacak. Hedefler biraz karışık. Şöyle ki, şimdiye kadar geçirdiğimiz süreç bizim bir nevi öğrenme sürecimiz oldu. Aklımızdaki bazı mekanikleri denedik, bazı platformları öğrendik, oyuncularla iletişim kurduk. Sevdiğimiz oyunlar yaptık elbette. Ama önümüzdeki yıl için planladığımız oyunlar daha orta ölçekli diyebileceğimiz, oyun dünyası daha derin olan, konusu ve karakterleriyle oyuncuyu içine çekebilecek oyunlar. Biz bu oyunları geliştirmek için yola çıktık, şimdi o noktaya geldik sanırım. Daha önce bir iki oyunda bu duyguyu yaşadık. Özellikle Evvel Zaman İçinde Nasrettin ve 2Seksen buna çok yakın oyunlardı. İleriki zamanlarda bizden daha farklı oyunlar göreceksiniz yani. Platform ve macera oyunlarına gülümser haldeyiz şu sıralar.
BİR OYUN GELİŞTİRME STÜDYOSU OLARAK DIŞARIDAN OLDUKÇA EĞLENCELİ GÖRÜNEN BİR İŞİNİZ VAR VE SEVDİĞİNİZ BİR MESLEĞİNİZİ YAPIYORSUNUZ. BU YOLDA NE TÜR ENGELLERLE KARŞILAŞTINIZ? İLERİDE OYUN GELİŞTİRMEYİ HEDEFLEYEN OKURLARA BU İŞİN ARTILARINDAN VE EKSİLERİNDEN BAHSEDER MİSİNİZ?
Elif Buğdaycıoğlu: Bunu ayrıca kitap halinde basabiliriz. Oyun geliştirici olarak artılarımız da eksilerimiz de bol, her meslekte olduğu gibi. En büyük artı elbette sevdiğiniz işi iş olarak yapıyor olmanız. Bu manevi bir artıdır ve çok etkilidir. Buradaki en büyük tuzak, bazı arkadaşlarımızın bunu "bol bol uyur, istediğim zaman çalışırım" cümlesiyle eş tutması oluyor. Böyle düşünüyorsanız oyun veya başka bir sektörde iş sahibi olmanızı tavsiye etmem. En büyük engellerden biri işgücü. Henüz ulusal olarak yeni yeşeren bir sektörümüz var. Ekip kurmak kolay değil. Bu konuda sabırlı olmak ve iletişim kanallarını zenginleştirmek gerekli. Bir diğer engel az sayıda sektör temsilcisinin birbirini yeme durumu. Bu ilginç bir durum aslında. Zaten kaç kişiyiz, neyin kavgası yapılıyor diyebileceğiniz tablolar görüyoruz. Biz bunu heyecanlarına verip geçmek istiyoruz. Geliştirme süreçlerine dair uzmanlık bilgisi çok önemli bir sıkıntı. Bazı şeyleri burada baştan yaratıyor, baştan keşfediyoruz. Yurtdışındaki arkadaşların çevrelerinden edinebildikleri geliştirme bilgilerini burada daha yavaş geliştirir haldeyiz. Ama bunun özellikle genç geliştiricilerin bilgi paylaşımını artırmasıyla kısa zamanda giderilebileceğini düşünüyoruz.
BU SORUNDAN BİRÇOK KİŞİNİN BAHSETTİĞİNİ DUYDUM, GERÇEKTEN ÇOK ÜZÜCÜ. İNSANLARIN BİRBİRİNE DESTEK OLMALARI GEREKTİĞİ DÜŞÜNÜLÜR HALBUKİ.
Elif Buğdaycıoğlu: Biz bir ara ilgileniyorduk örneğin. Sektörel birlik olsun, bir hareketlenme olsun diye. Sonra baktık tablo bu kadar vahim, dedik biz önce işimizi yapalım, sonra dönüp bakarız hala yaşıyorlar mı diye. Bu arada elbette en büyük sıkıntı diyeceğimiz şey finansmandır. Geliştirme süreçlerinin finanse edilmesi hala büyük bir problem. Bu sıkıntıyı biz de dahil tüm geliştiriciler yaşadı diye düşünüyorum. Bu konuda sektöre girmek isteyen arkadaşlara tavsiyem, finansman kanallarını iyi araştırsınlar, diğer geliştiricilere danışsınlar. Yatırım fırsatlarını değerlendirmeye çalışsınlar. Hep eksilerden bahsettim galiba, ama artıyla başlayıp artıyla bitireyim. Tüm eksilerine rağmen, bir oyunu yayınlayıp da ilk yorumlarını aldığınız zaman hissettiğiniz mutluluğun tarifi yok. Koca bir artı bu :)
ALDIĞINIZ OLUMLU GERİ DÖNÜŞLER DE SİZE GÜÇ VERİYORDUR SANIRIM.
Elif Buğdaycıoğlu: Hem de çok. Olumsuzları da seviyoruz bu arada. İlginç bir deneyim bu. Bir iki yorum oldu mesela, sanki biz Türkiye'yi temsilen uluslararası bir oyun arenasına gidiyormuşuz gibi yorumlar geldi. Eurovision hissiyatı sanırım bu. Oyuncu arkadaşları da anlıyoruz. Uzun süredir büyük oyun bekliyorlar Türkiye'den. Ama bu beklentiyle bizim oyunlara yorum yaptıklarında çarpık bir tablo çıkabiliyor ortaya. Biz kızmıyoruz. Öyle bir uluslararası veya ulusal misyon da üstlenmiyoruz. Biz oyun yapıyoruz sadece. Günün birinde yaptığımız bir oyun geliştirildiği coğrafyayı da sevindirirse bu da güzel olur elbette.
Bu konuda, değinmeden geçmek istemediğim bir durum var. Özellikle internette çeşitli sitelerde yorum yapan bir grup arkadaş var ki, nasıl ve nereden edindiler böyle bir bilgiyi bilmiyorum ama ATOM'a giren ekiplerin milyon dolarlık AB fonları alıp burada koltuk işgal ettiğini yazmıştı. Bizim en eğlendiğimiz yorumlardan biri budur. ATOM'u hem oyun geliştiricilerin hem oyuncuların daha iyi tanıması gerekir diye düşünüyorum. ATOM'un verdiği destekler çok önemlidir, ama kimse doğrudan böyle bir fon almaz. Her grup kendi girişimciliğiyle ayaklandı. ATOM fiziksel ve teknik altyapı sağladı. Bu konuyu netleştirmek gerek ki ATOM'a yeni giren arkadaşlar da aynı yorumlara maruz kalmasınlar.
GÜNLÜK YAŞANTINIZDA NE TARZ OYUNLARI TERCİH EDİYORSUNUZ? İNCELEME AMAÇLI OLARAK, GELİŞTİRDİĞİNİZ TARZDAKİ OYUNLARA MI AĞIRLIK VERİYORSUNUZ? FREE-TO-PLAY OYUNLARLA ARANIZ NASIL?
Elif Buğdaycıoğlu: Oyunların her türlüsünü deniyor ve oynuyoruz sektörü takip için. Ama elbette oyuncu olarak sevip takip ettiğimiz türler var. Zengin yelpazeli bir ekibiz. Macera seven var, RPG seven var, platform var, strateji var... Her türü seviyoruz aslında, oynamadığımız tür yok gibi bir şey. Sektörel takip için bazen belli bir türe veya platforma odaklanabiliyoruz. Ama genel olarak her türoyunu oynuyoruz. Free-to-play modele sahip oyunlara elbette giren ekip arkadaşlarımız var. Bir de döneme göre değişebiliyor tercihler.
ÖRNEK ALDIĞINIZ OYUN GELİŞTİRİCİLERİ VAR MI PEKİ?
Elif Buğdaycıoğlu: Pek çok sayıda var aslında. Ron Gilbert ve Tim Schafer sevdiğimiz isimlerin başında geliyor diyebilirim. Chris Taylor oyun tasarımı konusunda örnek alınması gereken bir kişi bence. Sid Meier yine örnek aldığımız oyun geliştiricilerden biri. Her birinin kendine özgü inanılmaz yanları var. Bu güçlü yanları eğlenceli oyunlara dönüştürebiliyorlar. Biz de bu kişileri seviyor ve takip ediyoruz. Stüdyo olarak idol bir stüdyomuz yok, ama elbette tutkuyla oyun yapan tüm stüdyoları örnek almaya çalışıyoruz. Jordan Mechner'i de eklemeliyiz aslında bu listeye, kendisine saygımız ve sevgimiz çok büyük. - İpek Cevahir
| Sonraki > |
|---|